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LA VENDETTA DI NOAM

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Fulzio Aureliano Landi
Çorkan il Bianco
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Messaggio  Çorkan il Bianco Sab Dic 03, 2011 4:44 am

Egole le regole, di sicuro mi sarò scordato qualcosa. Comunque il succo è che i maghi ce l'hanno nel culo.


Allora, cerco di riassumere quanto emerso dall'incontro di martedì fra me e Matty sulla magia.

Allora se un mago umano (per le creature del Piccolo Popolo, ad esempio gli elfi, il discorso è diverso, e anche per i Tempestari) vuole lanciare un incantesimo, ha due possibilità per ottenere l'energia necessaria:

A) Prenderla da un altro essere vivente: In questo caso i master decidono un difficoltà per quell'incantesimo. Il mago e il soggeto scelto per "drenare" l'energia effettuano un tiro contrapposto sullo spirito. Se il mago ottiene una differenza fra i due tiri pari alla difficoltà dell'incatesimo, può effettuarlo senza conseguenze per sè, e togliendo pure la differenza ai punti ferita dell'avversario.
Se non raggiunge tutti i punti necessari, dovrà sottrarre la parte mancante dai suoi punti corpo. Se a vincere il confronto è l'avversario il mago dovrà sottrarsi un quantità di punti corpo pari alla difficoltà dell'incantesimo più i punti di cui l'avversario l'ha battuto.

ESEMPIO: Bouncer vuole lanciare la palla di fuoco: I master decidono che la palla di fuoco è un incantesimo molto potente e ha difficoltà 40. Bouncer decide di ciucciare l'energia a un o dei briganti con cui il gruppo sta combattendo. Tiro di spirito contrapposto: Bouncer fa 15 più il suo bonus (che è, diciamo, +7) = 22. Il brigante tira, fa 8, +1 di spirito = 9. 22 -9 = 13.
Al brigante vengono sottratti 13 punti corpo. Ma siccome 40-13= 27, Bouncer deve sottrarsi 27 punti corpo.
Bouncer lancia dunque una palla di fuoco subendo però 27 punti ferita.
Altro caso: tiro contrapposto, il brigante ottiene un 15 totale, Bouncer invece un 12. A quel punto Bouncer per lanciare la palla di fuoco dovrà sottrarsi 43 [40 + (-) 3] punti corpo.


Dubbio che mi viene ora...ma in pratica il lancio di incantesimi non fallisce mai? Oppure si fanno due tiri diversi? Uno per succhiare l'energia e uno per lanciare l'incatesimo? E se il primo riesce ma il secondo no cosa ne è dell'energia immagazzinata?


B) Risucchiare l'energia dall'ambiente circostante: In questo caso la difficolà dellincantesimo è pari, in metri, al raggio dell'area di terreno che andrà prosciugata. La soglia da superare sul tiro di dado sarà pari alla metà di questa difficolta.
In questo caso però, superando la soglia necessaria il mago ottiene automaticamente tutti i punti necessari al lancio dell'incantesimo. Se invece no dovesse raggiungere la soglia stabilita di nuovo dovrà prendere energia dai suoi punti corpo.
Ovviamente questa tecnica è possibile solo in ambienti che siano "vivi". Strade e città avranno talmente poca energia da impedire quasi completamente il lancio di incatesimi. Al contrario una foresta iperrigogliosa offrirà molte più possibilità. Ai master regolarsi.
Esempio. Ci troviamo in un bosco e i pg hanno appena subito l'assalto di un gruppo di briganti.
Bouncer decide di lanciare la solita palla di fuoco. Per farlo deve risucchiare energia in un area centrata su di se di 40 metri di raggio. La difficoltà da superare sarà dunque 20 (40/2). Bouncer tira facendo 16 e ottenendo dunque un totale di 23. Incantesimo riuscito.
Se invece Bouncer ottiene un 18 totale, dovrà togliersi due punti corpo.
Ci sono due controindicazioni:
1) l'area usata per l'incantesimo è adesso inservibile, il mago dovrà muoversi, uscendone, per lanciare un altro incantesimo.

2) Quesa è una ferita inferta direttamente allo spirito del mondo che troverà il modo di vendicarsi del mago. Ad esempio dopo il lancio di un'incantesimo in un bosco, il mago potrebbe essere attaccato da animali inferociti.



Come funziona invece per Tempestari e per le creature del piccolo popolo? La differenza sostanziale rispetto agli umani normali è che costoro possono far ricorso al proprio spirito .

Quindi di nuovo i master decidono una difficoltà per l'incatesimo, il mago lancia il dado, somma i bonus e si guarda quanto ha fatto. Se è pari o più della difficoltà ok, sennò deve sottrarre i punti mancanti al suo spirito.
Ad esempio, il temepstaro vuole lanciare un fulmine. Difficoltà 40. Tira, ottiene un 18, + 7 = 25. Deve quindi togliersi 15 punti spirito per fare il fulmine
Il problema in questo caso è che la perdita di punti spirito causa problemi ai maghi, in particolare perdita di controllo delle proprie azioni. Più è alto il numero di punti spirito (si potrebbe pensare ad un test tipo quello sul corpo da "Danno Massiccio") per più tempo si perde il controllo di se stessi, vagando compiendo azioni di cui poi niente si ricorda al risveglio.
Si dice che gli spettri altro non siano maghi o creature del piccolo popolo che troppo hanno usurato il loro spirito .


Ovviamente le condizioni ambientali particolari possono diminuire o aumentare la dificoltà nel lancio degli incatesimi. Tornando all'esempio della palla infuocata. Se nei pressi dell'incantatore è presente del fuoco, la presenza dell'elemento faciliterà il lancio dell'incantesimo.
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Messaggio  Kenzo Gio Dic 15, 2011 9:47 am


mi sembra veloce, semplice, denso-fluido. tutte cose ottime per chi non ha voglia di ricordarsi le regole. i maghi forse l'hanno in culo, ma solo quelli poco insistenti.

secondo me il fallimento degli incantesimi non rientra in questa visione della magia, il fallimento è subire danni dalla magia, magari morirne.
le curegge arcane mettono male. vanno bene per i maghi che studiano gli incantesimi dopo almeno 8 ore di sonno e non possono portare armi taglienti.
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Messaggio  Çorkan il Bianco Gio Dic 15, 2011 12:51 pm

Grazie per l'intervento onorevole Kenzo.
In realtà testandole un po' alcuni problemi sono sorti, ad esempio nel momento in cui un mago vuole lanciare un incantesi che interferisca o controbatta l'incantesimo di un altro, mi è stato difficile stabilire una difficoltà.
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Messaggio  Fulzio Aureliano Landi Mar Dic 27, 2011 12:30 am

ma essendo Bouncer un mezzodrow può usare eventualmente anche il suo spirito?
e poi, gli avvizziti possono scegliere qualunque incantesimo da lanciare oppure si rifanno a liste restrittive (es. necromanzia..ecc) oppure sempre a buon senso/fantasia? (che però può risultare un po' troppo faticoso e spaesante?)
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Messaggio  Çorkan il Bianco Mar Dic 27, 2011 1:27 am

Fulzio Aureliano Landi ha scritto:ma essendo Bouncer un mezzodrow può usare eventualmente anche il suo spirito?
e poi, gli avvizziti possono scegliere qualunque incantesimo da lanciare oppure si rifanno a liste restrittive (es. necromanzia..ecc) oppure sempre a buon senso/fantasia? (che però può risultare un po' troppo faticoso e spaesante?)

Ecco quella delle mezzerazze è un'altra questione da risolvere.
Gli avvizziti sono divisi in scuole. Con Matty ne abbiamo create alcune (Dislocatori, Torturatori) ma senza pensare anche delle liste di incantesimi.
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Messaggio  ilmat Mer Feb 29, 2012 6:46 am

Pensavo alla magia...che ne dici Dario se chi utilizza incantesimi che sottraggono energia all'ambiente poi si becca la Sfortuna del drago?
La sfortuna consiste nel dover tirare 2 d20 e prendere PER FORZA il tiro peggiore...ahahah che bellezza...questo può durare un'ora ogni punto succhiato...la butto là...e ovviamente l'abilità nel risucchio non può superare il punteggio di spirito.
Es: Bouncer ha 70 punti spirito. può succhiare fino a 70 punti dagli alberi della Foresta Stregata e generare una Pioggia D'ombra Mortifera sulla tribù di Datteri Deformi. Questo richiede 7 round (1 round ogni 10 punti da accumulare???) e fa rimanere bouncer in modalità Sfortuna del Drago per 70 ore (che è una grossa menata!!!)
Altra cosa... quando ci sono razze magiche e umani la vita viene succhiata PRIMA alle creature magiche, oppure gli umani hanno un bonus naturale di 10 a resistere ai risucchi...era bello che gli avvizziti consumassero le creature magiche, ti ricordi la prima idea?
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Messaggio  Çorkan il Bianco Mer Feb 29, 2012 12:49 pm

ilmat ha scritto: Datteri Deformi.

Soprattutto.


Comunque sono d'accordo. Forse 1 ora per punto è un po' tanto però boh, si può porvare e eventualmente modificare.
Si le creature magiche (che ricordiamo comprendono in pratica qualunque cosa non umana, anche se in gradi diversi) sono le prime ad essere copite e quelle che subiscono più danni. Questo ovviamente per gli avvizziti comporta molto più gusto, ma anche conseguenze più nefaste, come appunto la sfortuna del drago.
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